Leerkrachten aan het woord: Games, kunst en cultuur

Praktijk

Stefanie Lievens is ICT-coördinator op de Vrije Lagere School (VLS) Westdiep in Oostende. Zij licht toe op welke manier games een meerwaarde kunnen betekenen in de les.

1. Games wekken nieuwsgierigheid op

Bij ons op school worden games ingezet voor ver- schillende redenen. Zo worden ze gebruikt om extra oefeningen aan te bieden voor Wiskunde, Nederlands of een ander vak. Daarnaast laten games toe om bestaande leerinhouden op een andere manier te benaderen. Hierbij denk ik bij- voorbeeld aan de applicatie Touch Van Gogh die kinderen toelaat op een creatieve manier kennis te maken met kunst. 

In een notendop:

  • Leergebied: Muzische opvoeding/Wereldoriëntatie (mens en maatschappij)
  • Aanleiding: Interactief leren, nieuwsgierigheid opwekken en diepgang creëren
  • Technologie: Android tablet
  • App: Touch Van Gogh, een app waarmee schilderijen van Van Gogh tot leven komen
  • Uitvoering: Leerlingen gaan individueel op ontdekkingstocht door de schilderijen van Van Gogh

2. Games zijn een veelgebruikt medium

Het inzetten van games in de klas kan onderdeel uitmaken van een open gesprek over de opportu- niteiten van games maar ook de valkuilen, zoals verslaving. De leerlingen bewust maken van deze valkuilen kan enkel door ze erop te wijzen en niet door games te weren in de klas. Het aanbod van educatieve games in de klas kan de kwaliteit van de game-uurtjes thuis verbeteren. 

Tip: "Vlucht naar Avatar" is een lessenpakket voor het lager onderwijs waarin leerlingen spelenderwijs op een verantwoordelijke manier leren omgaan met gamen. Je vindt het terug in onze tooldatabank

In een notendop:

  • Leergebied: Media
  • Aanleiding: Games als populaire cultuurvorm: Betrokkenheid bij de leefwereld van leerlingen om hen aan te zetten tot wijs gamegedrag
  • Technologie: Alle
  • Game: Alle
  • Uitvoering: Een klassikaal gesprek