Mythes over games in de klas doorprikt

Artikel

Jeroen Bourgonjon is postdoctoraal onderzoeker, verbonden aan de onderzoeksgroep Cultuur & Educatie aan de Universiteit Gent. Gedurende 6 jaar verdiepte hij zich in het gebruik en de impact van games op school. We leggen hem een aantal vragen voor.

Onderzoek toont aan dat het overgrote deel van de kinderen en jongeren gamet. Games in de klas brengen lijkt in dat geval erg logisch, niet?

Kinderen willen in de eerste plaats goed onderwijs, onderwijs waarvan ze weten dat punten omhoog gaan. Als games hen daarin kunnen helpen, zijn games goed. Het is niet omdat kinderen en jongeren opgegroeid zijn met games dat ze die ook in de klas willen spelen. Games kunnen dus zeker motiverend werken, maar dit is geen algemene waarheid.  De leerling, zijn of haar achtergrond, het game, de integratie in de les en hoe goed de computers werken op school zijn allemaal factoren die meespelen.

Werken games dan eerder voor jongens, gezien jongens thuis meer gamen dan meisjes?

Dat zou ik niet zeggen. Wanneer meisjes even ervaren zijn als jongens, zijn ze ook even gemotiveerd om te spelen! Ook “typische” jongensgames worden gesmaakt door meisjes. Onderzoek toonde aan dat wanneer jongens en meisjes samenspelen, jongens de neiging hebben om het spel over te nemen omdat ze meer ervaren zijn. Wanneer meisjes van jongens gescheiden werden, begonnen de meisjes even fanatiek te spelen als de jongens.

Wat zijn mogelijke valkuilen bij de inzet van games in de klas?

Infrastructuur blijft erg belangrijk. Er zijn games waarvoor je een login nodig hebt per leerling, games die op krachtige computers moeten draaien, die je enkel online kan spelen of waarvoor je speciale muizen of toetsenborden nodig hebt. Kortom, er zijn een aantal technische randvoorwaarden die een drempel kunnen zijn bij het gebruik van games in de klas. Toch hangt het belang van infrastructuur samen met de manier waarop je games wil gebruiken in de klas. Zo kan er samen gegamed worden of kan er thuis gegamed worden, gevolgd door een nabespreking in de klas. Technologie kan een drempel zijn, maar als je als leerkracht echt gemotiveerd bent, dan gaat het lukken!

Moeten scholen massaal games gaan aankopen?

Games zijn een goed middel om in te zetten in de les, maar ik ben de laatste die zal zeggen dat iedereen ze moet gebruiken. Games zijn hier en ze zijn onderdeel van onze cultuur. Voor leerkrachten zijn ze een extra tool in hun kast. In de kast zitten allerlei tools, gaande van films tot handboeken. Mijn boodschap is: Vergeet niet dat games daar ook tussen staan. Als leerkracht zijn er bepaalde thema’s waarvan je weet: "Dit krijg ik niet goed uitgelegd." De ene leerkracht zal dan een groot zeil spannen over een aantal stoelen en daar knikkers over laten rollen. De andere denkt aan een YouTube filmpje en nog een andere leerkracht denkt aan een game.

Leveren games leerwinst op?

Vragen of games bruikbaar zijn voor het onderwijs is zoals vragen of het boek bruikbaar is voor het onderwijs. Er zijn zoveel verschillende games die in zoveel verschillende vakken en op zoveel verschillende manieren gebruikt kunnen worden, dat je heel moeilijk conclusies kan trekken. Je kan dus geen eenduidig referentiepunt bepalen. Vergelijk je games met traditioneel onderwijs? Wat is dan traditioneel onderwijs? Onderwijs met slides of met een handboek? Verder kunnen games op verschillende manieren ingezet worden in de klas; individueel of in groep, met of zonder nabespreking. Ook deze elementen hebben invloed op de effectiviteit van games.

Waar zit dan precies de meerwaarde van games in de klas?

"Je hebt met games een zeer krachtige tool voorhanden. In eerste instantie hebben we de typische oefengames voor taal of rekenen. Vaak is er gebrek aan motivatie bij leerlingen om te oefenen en dan kunnen games, door te werken met punten of beloningen, wel voor extra motivatie zorgen. Verder is het ook gewoon zo dat goed onderwijs variatie inhoudt. Naast video, slides of handboeken zijn games tools die je kan gebruiken in de klas. Verder zijn alle leerlingen verschillend en wordt iedereen op een andere manier geprikkeld. Games laten dus toe om te differentiëren. Verder bieden games de mogelijkheid om gesitueerd te leren. Zo is het mogelijk om virtueel in de Middeleeuwen rond te lopen. Tot slot moeten we ook oog hebben voor vakoverschrijdende vaardigheden. Hierbij denken we bijvoorbeeld aan sociale vaardigheden (leren samenwerken) of onderzoeksvaardigheden (specifieke problemen oplossen in het spel)."

Links

Inhoud

This should be replaced by the table of contents