Leven met spelletjes: hoe game-elementen ons beïnvloeden

Artikel
Auteur(s): 
Rob van Roy - KULeuven - Mintlab
Bieke Zaman - KULeuven - Mintlab

Badges, punten, competitie of andere elementen uit (video-)games inzetten in diverse contexten om mensen te motiveren, dat is de essentie van gamification. En het komt steeds vaker voor: van Holle Bolle Gijs die je in de Efteling verleidt met de “Papier hier!”-lokroep tot websites als Codecademy waarbij je badges verdient door te leren programmeren. Meer nog, we laten ons er massaal door beïnvloeden. Hoog tijd dus om die spelletjes ernstig te nemen.

De muziekale trap

Stel je voor: je staat in een station en moet kiezen tussen de trap en de roltrap. De kans is groot dat je, net als de meerderheid van de mensen, de roltrap neemt. Maar wat als die trap plots op een piano lijkt en geluid begint te maken bij elke stap? Volgens onderzoek van Volkswagen nemen dan maar liefst 66 % meer mensen de trap (Volkswagen, 2009). Kortom: het toevoegen van het speelse karakter van spelletjes maakt van de trap een interessantere optie. Het motiveert ons om zelf omhoog te lopen. De trap wordt fun.

Toch geloven sommigen niet in de kracht van gamification. Zij vinden gamification een hippe term, een tijdelijk fenomeen, een manier om snel veel geld te verdienen. Ian Bogost, een gamedesigner uit Atlanta, noemt het zelfs bullshit (Bogost, 2011). En akkoord, er bestaan inderdaad voorbeelden van falende, soms zelfs onethische gamification-toepassingen. Zo voerden sommige Disneylandparken een efficiëntiecompetitie tussen het personeel in (Lopez, 2011). Het toevoegen van deze wedstrijdelementen werkte in dit geval echter niet motiverend, maar stresserend. Het ging zelfs zover dat toiletpauzes overgeslagen werden uit schrik voor een slechtere efficiëntiescore.

En tóch werkt gamification.

Het succes en de val van Foursquare

Ook Foursquare bewees het. Sinds zijn ontstaan in 2009 groeide het razendsnel uit tot een van ’s werelds populairste en bekendste apps. Het basisconcept van Foursquare is belachelijk eenvoudig: met een druk op je smartphone anderen laten weten waar je bent (het zogenaamde inchecken). Om het geheel op te leuken, werden er spelelementen aan toegevoegd. Gewoon om tijdens de eerste weken mensen aan te trekken. Zo verdiende je badges door te laten weten waar je was of door de meest absurde opdrachten uit te voeren. Checkte je bijvoorbeeld in 20 verschillende pizzeria’s in, dan verdiende je de Pizzaiolo-badge. Liet je je daarbij vergezellen door mensen van het andere geslacht, dan werd je nog eens extra beloond met de Player Please!-badge. Maar dat was niet alles. Was je diegene die het vaakst op een bepaalde locatie had ingecheckt, dan mocht je je officieel burgemeester van die plaats noemen. Studeerde je bijvoorbeeld vaak in het leercentrum van de KU Leuven, de Agora, dan werd je er de virtuele Louis Tobback. En zeg nu zelf, wie wil er nu niet eens burgemeester zijn?

Het succes waarop de ontwikkelaars van Foursquare gehoopt hadden, volgde al snel. Dat is, totdat ze in mei 2014 een grote vergissing begingen. Ze besloten om hun app in twee te splitsen: het reis-element om plaatsen te ontdekken bleef onder Foursquare, terwijl het inchecken verhuisde naar Swarm, een volledig nieuwe app. En de badges en het burgemeesterschap? Die werden bij het groothuisvuil gezet. Want, aldus Dennis Crowley, CEO van Foursquare, “de gamemechanismen werden ontwikkeld om maar een viertal weken interessant te blijven”, daarna zou de app wel gebruikt worden voor zijn werkelijke functie, het inchecken (Crook, 2015).

Hier werd echter de kapitale denkfout gemaakt dat inchecken op zichzelf interessant genoeg zou zijn. Niets bleek minder waar. Heel even kon Swarm nog goede cijfers voorleggen, maar al snel verloren de gebruikers hun interesse. Gebruikersaantallen doken de grond in. In landen zoals Nederland, Frankrijk, Duitsland, Groot-Brittannië en de VS heeft Swarm nooit een kans gemaakt. Waar de oude Foursquare in zijn laatste dagen nog gemiddeld rond plaats 750 op de Amerikaanse rankings voor iPhone- en iPad-apps stond, kwam Swarm het grootste deel van het afgelopen jaar niet eens in de top 1500 voor.

Nood aan plezier

Gebruikers laten er in hun reviews geen twijfel over bestaan waarom ze Swarm links laten liggen: ze missen het plezante van Foursquare. In de zomer van 2015 kwam Foursquare zelf ook achter die conclusie. Mensen gebruikten Foursquare niet omdat ze graag incheckten, ze deden het omdat het fun was. Ze hielden van het verzamelen van de meest absurde badges. Ze hielden ervan om burgemeester te zijn. Kortom, ze hielden van het spél, niet van de app. En dus draaide Foursquare de tijd terug en voegde een hele hoop verzamelbare stickers toe aan Swarm, stickers die de functie van Foursquares badges moesten overnemen (Foursquare, 2015). Ook de belangrijke strijd om de burgemeesterssjerp van je fitnessclub of lokale stamcafé deed opnieuw zijn intrede.

Foursquare kondigde aan dat Swarm voortaan een hele hoop verzamelbare stickers zal bevatten die de functie van Foursquares badges moeten vervangen

De vraag is dan ook niet langer of gamification werkt, maar wel of we ons daar van bewust zijn. Zou je evenveel op Facebook en Twitter posten als je geen likes, favorites of retweets kon verzamelen? Of zou je even ver lopen als je afstand niet getrackt wordt door je smartphone of Nike+ en daarna netjes wordt meegedeeld aan je vrienden? Laat het dan ook duidelijk zijn, gamification beïnvloedt ons. Hoog tijd dus om deze spelletjesaanpak serieus te gaan nemen.

Dit artikel verscheen eerder op de blog 'KU Leuven blogt'.

Bronnen

Bogost, I. (2011). Gamification is Bullshit. My position statement at the Wharton Gamification Symposium. Ian Bogost. Geraadpleegd op 1 augustus, 2016 via http://bogost.com/writing/blog/gamification_is_bullshit.  

Crook, J. (2015). Swarm 2.3 feels like the old Foursquare, looks way better. Techcrunch. Geraadpleegd op 1 augustus, 2016 via https://techcrunch.com/2015/05/04/swarm-2-3-feels-like-the-old-foursquare-looks-way-better.

Foursquare (2015). Your old Foursquare badges and mayorships, evolved into a brand new game on Swarm. The Foursquare Blog. Geraadpleegd op 1 autustus, 2016 via http://blog.foursquare.com/post/118142264388/your-old-foursquare-badges-and-mayorships-evolved.

Lopez, S. (2011). Disneyland workers answer to 'electronic whip'. Los Angeles Times. Geraadpleegd op 1 augustus, 2016 via http://articles.latimes.com/2011/oct/19/local/la-me-1019-lopez-disney-20111018.

Volkswagen (2009). Piano Staircase. The Fun Theory. Geraadpleegd op 1 augustus, 2016 via http://www.thefuntheory.com/piano-staircase.


Illustratie: Sarah Vanbelle

Links

Lees meer over

Inhoud

This should be replaced by the table of contents