school

Games en educatie: Wat, waarom en hoe?

Artikel
Auteur(s): 
Anissa All - UGent - MICT

Digitale games worden ingezet binnen het onderwijs omdat we ervan uitgaan dat ze een positieve invloed hebben op de leeruitkomsten van leerlingen. In dat geval spreken we van ‘Digital Game Based Learning’ (DGBL), of het gebruik van games om te leren. 

Een veel voorkomende definitie stelt dat games de volgende kenmerken bevatten (Juul, 2003):

  • Een systeem gebaseerd op regels
  • Een meetbare uitkomst
  • De uitkomst kan goed of slecht zijn
  • De speler doet moeite om te winnen
  • De speler wil graag winnen
  • De speler maakt zelf keuzes en experimenteert 

Deze definitie kan op eender welk spel toegepast worden en is niet gekoppeld aan een specifiek medium.

Het doel van DGBL is tweevoudig: entertainment en leren. Het gebruik van entertainment om te leren zou net de kracht van DGBL zijn. Vaak gebruiken we de term ‘serious games’. Serious games gaat breder dan DGBL, omdat ze ook toegepast worden buiten het onderwijs, bijvoorbeeld om mensen aan te zetten tot gezond en evenwichtig eten. 

Mogelijke leereffecten

DGBL kan voor 3 types leeruitkomsten zorgen (Stewart et al., 2013):

  1. Kennisoverdracht
  2. Vaardigheden aanleren
  3. Attitude- of gedragsverandering 

Binnen een schoolcontext zijn games typisch gericht op de overdracht van kennis (bv. games om wiskunde of taal te oefenen). Een game als Skillville leert leerlingen allerei levensvaardigheden aan, zoals het onderhouden van gezonde relaties. PING (Poverty Is Not a Game) is een online game om bewustzijn te creëren over armoede, gemaakt voor secundaire scholen. Het is dus mogelijk om binnen een schoolcontext games in te zetten om vaardigheden aan te leren of attitudes te veranderen. 

De ene leeruitkomst hoeft de andere niet uit te sluiten. Zo kan een game erop gericht zijn om kinderen Engels aan te leren (kennisoverdracht), maar kan het er ook voor zorgen dat zij positiever staan t.o.v. Engels als vak (attitudeverandering). 

Hoe bereiken we die leereffecten?

Games werken motiverend en motivatie heeft een positief effect op de leerresultaten. Het is vooral intrinsieke motivatie die tot betere leeruitkomsten leidt. 

Intrinsieke motivatie betekent dat je iets doet omdat je het leuk vindt. Bij extrinsieke motivatie staat de reden waarom je iets doet los van wat je doet. Zo kan je kinderen motiveren om een game te spelen, als ze daar extra punten voor krijgen. 

Een game bevat een aantal elementen die gamen leuk maken en spelers dus intrinsiek motiveren. Voorbeelden hiervan zijn feedback, interactie, beloningen, de verhaallijn of samenwerking met andere spelers. 

Go with the flow?

Flow is een mentale staat waarbij je zo opgaat in een activiteit dat je het gevoel van tijd en ruimte verliest (Csikszentmihalyi, 1990). Dit zorgt ervoor dat spelers bijzonder geconcentreerd en doelgericht zijn, wat een positief effect heeft op de leerresultaten. Flow bereiken is enkel mogelijk wanneer je intrinsiek gemotiveerd bent om te gamen. 

Om in een ow te raken moeten de vaardigheden van de speler in balans zijn met de uitdagingen in het spel. Zo zijn games vaak makkelijk bij de start, en worden ze geleidelijk moeilijker als de vaar- digheden van de speler toenemen. Het doel van het spel moet duidelijk zijn van bij de start en er moet regelmatig feedback gegeven worden aan de speler. 

Plezier beleven bij het gamen bevordert het leren. Maar daar zit een grens op! Plezier mag namelijk niet vrijblijvend zijn, maar staat in functie van het verbeteren van de leeruitkomsten. 

Het nut van games gaat veder dan motiveren

Games laten moderne, constructivistische leermethodes toe. Dat wil zeggen dat de focus ligt op een actieve leerling, in tegenstelling tot de passieve leerling die informatie ontvangt en opneemt via de leerkracht. In games ligt de nadruk op ervaring en leren uit die ervaringen. 

Bronnen

Dit artikel is gebaseerd op het doctoraat van Annisa All. Zij ontwikkelde op basis van haar doctoraat een formele procedure die toelaat de effectiviteit van DGBL na te gaan.

Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The Psychology of Optimal Experience. New York, NY: Oxford University Press.

Juul, J. (2003). The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness. In Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings, M. Copier & J. Raessens (eds.), p. 30-45. Utrecht: Utrecht University.

Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American psychologist, 55(1), 68 - 78. 

Stewart, J., Bleumers, L., Van Looy, J., Mariën, I., All, A., Schurmans, D., ... Misuraca, G. (2013). The Potential of Digital Games for Empowerment and Social Inclusion of Groups at Risk of Social and Economic Exclusion: Evidence and Opportunity for Policy: Institute for Prospective and Technological Studies, Joint Research Centre.

Bijlagen

Lees meer over

Inhoud

This should be replaced by the table of contents